Graham Walmsley har skrivit boken Play Unsafe som med sin tillbakalutade stil vill få oss rollspelare att slappna av lite.
Det är egentligen en remix på Keith Johnstones böcker Impro och Impro for Storytellers. Det Walmsley har gjort är att paketera det i ett mer lättläst format och anpassat det till olika situationer i rollspel.
Grundidéerna är goda och jag använder mig själv av många av de idéer som Walmsley tar upp.
Det finns dock ett problem med boken som jag tycker mig märka hos många självutnämnda experter inom rollspelslitteraturen. De tar ett visst spelsätt för givet - i det här fallet den ultraplanerande spelledaren som railroadar sina spelare - för alla spelledare och utgår ifrån den bilden för att etablera ett nytt sätt att spela på. Jag blir lite irriterad över att traditionellt rollspelande alltid verkar vara tvunget att dissas, och att bilden av den egenmäktige spelledaren fortfarande finns kvar i mångas världsbild. Det Walmsley missar är att det finns ett spektra mellan stenhårt regeltugg och järnvägsspår och kollaborativt skapande av nya äventyr. Det är heller inte värt att lägga några värderingar i hur olika människor spelar. Det är upp till dem. Jag hade varit mycket lyckligare om Walmsley bara hade tagit upp verktygen (som är bra).
Det uppstår också frågor i boken som jag inte får besvarade. Bland annat hur man som spelledare står i status jämfört med andra i spelgruppen och hur det påverkar gruppdynamiken och spelsätten. Det om något hade varit en intressant läsning.
Jag tror inte att du som rollspelar behöver införskaffa boken om du redan har Impro och Impro for Storytellers. De två böckerna täcker mycket väl upp vad Walmsley pratar om, och om du inte känner ett direkt behov av att få böckerna nedpräntade i punktlistor och med förklarande exempel från rollspelsvärlden så är det inte värt pengarna. Om du däremot inte har några av Johnstones böcker är Walmsleys bok värd att kika på.
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om Graham Walsley, Play Unsafe, spel, rollspel, bok, fakta
Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg
tisdag 17 november 2009
lördag 24 januari 2009
From Barbie to Mortal Kombat
Den här boken, redigerad av Justine Cassell och Henry Jenkins, har stått på min läslista ganska länge. Det visar sig att det är en av de bättre böcker jag jag har läst angående just kön och datorspel med ett ganska starkt "men" inbakat, och det gäller så klart att boken inte är helt aktuell längre.
Det som framgår glasklart av en genomläsning är att samtliga författare som deltar, de flesta kvinnor, har oerhört bra koll på vad datorspelsbranschen är ute efter och vilka enorma brister den har, sett ur ett spelarperspektiv. De slutsatser de flesta drar i boken är nämligen att ett hypersexualiserat och idealiserat spel som bara riktar sig till en liten del av sin potentiella publik heller inte kommer att få ett större genomslag.
Något jag känner igen mig smärtsamt mycket i är följande citat:
Skrämmande, men så är det. Branschen är oerhört sluten för idéer som inte passar in i de trånga och ofta repetitiva fack som den upprättat under de år den existerat. Undantag finns, och det är ofta undantag jag känner igen, men det betyder ju också att de spel som faktiskt använder sig av en spelmekanik som utmanar status quo också får uppmärksamhet och inte sjunker ner i glömska så fort de kastas ut på hyllorna.
Ett exempel på spelapplikation som tas upp gång på gång i boken är "Barbie Fashion Designer" som vid tillfället då boken gavs ut runt år 2000 hade sopat rent bland sina manliga motsvarigheter "Quake" och "Doom". Det är bara synd att det skall till en kommersiell succé för att förlagen skall sätta sig upp och upptäcka att det finns en marknad. Historien visar också, tyvärr, att marknaden försvann eftersom man inte var villig att fortsätta satsa på överskridande produkter av det här slaget.
I vilket fall så går "From Barbie to Mortal Kombat" igenom hela spektrat av tankar som jag själv haft från "det är väl okej att vi gör ett 'tjejspel' och förpackar det i en rosa box, så länge tjejerna spelar" till "men för helvete! Det är ju bra gameplay i Soul Calibur, jag tycker om de spelen också!" och olika argument för olika approacher ges i en överväldigande mängd. Det boken tydligast talar om för mig som speldesigner är att tjejer - precis som killar - är väldigt varierade i vad de vill spela och hur de vill spela det. Men allra mest berättar boken något som flera studier redan sagt gång på gång på gång. Om man idealiserar både män och kvinnor ur en manlig synvinkel så kommer spelen bara att rikta sig mot en publik. Och så länge det ovanstående citatet fortfarande är gällande, kommer inga stora framsteg att göras inom datorspelsbranschen heller.
Läs vidare:
Om Justine Cassell
Henry Jenkins blog
Henry Jenkins på MIT
Intressant?
Andra bloggare om:
From Barbie to Mortal Kombat, Justine Cassell, Henry Jenkins, fakta, debatt, bok, spel
Det som framgår glasklart av en genomläsning är att samtliga författare som deltar, de flesta kvinnor, har oerhört bra koll på vad datorspelsbranschen är ute efter och vilka enorma brister den har, sett ur ett spelarperspektiv. De slutsatser de flesta drar i boken är nämligen att ett hypersexualiserat och idealiserat spel som bara riktar sig till en liten del av sin potentiella publik heller inte kommer att få ett större genomslag.
Något jag känner igen mig smärtsamt mycket i är följande citat:
Female game designers consistently complain that their ideas were rejected because they did not conform to their company's often implicit assumptions about what made for a "good game" or a "fun" product.
Skrämmande, men så är det. Branschen är oerhört sluten för idéer som inte passar in i de trånga och ofta repetitiva fack som den upprättat under de år den existerat. Undantag finns, och det är ofta undantag jag känner igen, men det betyder ju också att de spel som faktiskt använder sig av en spelmekanik som utmanar status quo också får uppmärksamhet och inte sjunker ner i glömska så fort de kastas ut på hyllorna.
Ett exempel på spelapplikation som tas upp gång på gång i boken är "Barbie Fashion Designer" som vid tillfället då boken gavs ut runt år 2000 hade sopat rent bland sina manliga motsvarigheter "Quake" och "Doom". Det är bara synd att det skall till en kommersiell succé för att förlagen skall sätta sig upp och upptäcka att det finns en marknad. Historien visar också, tyvärr, att marknaden försvann eftersom man inte var villig att fortsätta satsa på överskridande produkter av det här slaget.
I vilket fall så går "From Barbie to Mortal Kombat" igenom hela spektrat av tankar som jag själv haft från "det är väl okej att vi gör ett 'tjejspel' och förpackar det i en rosa box, så länge tjejerna spelar" till "men för helvete! Det är ju bra gameplay i Soul Calibur, jag tycker om de spelen också!" och olika argument för olika approacher ges i en överväldigande mängd. Det boken tydligast talar om för mig som speldesigner är att tjejer - precis som killar - är väldigt varierade i vad de vill spela och hur de vill spela det. Men allra mest berättar boken något som flera studier redan sagt gång på gång på gång. Om man idealiserar både män och kvinnor ur en manlig synvinkel så kommer spelen bara att rikta sig mot en publik. Och så länge det ovanstående citatet fortfarande är gällande, kommer inga stora framsteg att göras inom datorspelsbranschen heller.
Läs vidare:
Om Justine Cassell
Henry Jenkins blog
Henry Jenkins på MIT
Intressant?
Andra bloggare om:
From Barbie to Mortal Kombat, Justine Cassell, Henry Jenkins, fakta, debatt, bok, spel
Etiketter:
bok,
debatt,
fakta,
From Barbie to Mortal Kombat,
Henry Jenkins,
Justine Cassell,
spel
måndag 19 januari 2009
Gender Inclusive Game Design
Sheri Graner Ray har skrivit boken Gender Inclusive Game Design som en reaktion på den hypermanliga spelvärlden, en bok, som hon själv säger i förordet, var nödvändig att få ur sig.
Mycket av det Graner Ray skriver känner jag igen mig i. Det handlar om olika sätt att se på spel på, och det handlar också om olika barriärer, både inom och utanför spelen för kvinnligt deltagande. Graner Ray menar att om spelmarknaden skall kunna växa i en högre utsträckning, så måste spelutvecklare och förläggare komma med på banan och inse att det inte bara är män och pojkar som spelar spel.
Graner Ray ger både ett historiskt och ett nutida perspektiv på marknaden. Historiskt sett, säger hon, så började spelmarknaden med att rikta sig till hela familjen. Pong och PacMan är två sådana exempel på spel som riktar sig till en bred målgrupp. I och med Donkey Kong och Dragon's Lair försvann familjetänket och man inriktade sig på en marknad som fortfarande är spelens huvudmålgrupp, dvs unga pojkar/ män i åldrarna 13 - 25 år.
I boken går Graner Ray också igenom skillnaderna mellan hur kvinnor och män spelar, och det är den här delen som känns mest föråldrad. Personligen tror jag inte på att vi är så biologiskt olika som Graner Ray vill låta påskina. Mycket av det hon tar upp handlar förmodligen om socialisering och inlärning, men oavsett om det är en biologisk skillnad mellan könen, eller en kulturell skillnad, så skall man nog inte förringa själva skillnaden. Det är trots allt så att hur man uppfostras (även när man är vuxen - normer, någon?) sätter sina spår i hur man beter sig.
Graner Ray går igenom många handgripliga och bra sätt att bjuda in och öppna upp för en kvinnlig publik i datorspel. Det här är en behövlig bok, inte minst för alla producenter och designers därute som faktiskt vill göra spel för tjejer men inte vet hur.
Läs vidare:
Om Sheri Graner Ray
Sheri Grander Ray på Wikipedia
Intressant?
Andra bloggare om:
Sheri Graner Ray, Gender Inclusive Game Design, bok, debatt, fakta, spel
Mycket av det Graner Ray skriver känner jag igen mig i. Det handlar om olika sätt att se på spel på, och det handlar också om olika barriärer, både inom och utanför spelen för kvinnligt deltagande. Graner Ray menar att om spelmarknaden skall kunna växa i en högre utsträckning, så måste spelutvecklare och förläggare komma med på banan och inse att det inte bara är män och pojkar som spelar spel.
Graner Ray ger både ett historiskt och ett nutida perspektiv på marknaden. Historiskt sett, säger hon, så började spelmarknaden med att rikta sig till hela familjen. Pong och PacMan är två sådana exempel på spel som riktar sig till en bred målgrupp. I och med Donkey Kong och Dragon's Lair försvann familjetänket och man inriktade sig på en marknad som fortfarande är spelens huvudmålgrupp, dvs unga pojkar/ män i åldrarna 13 - 25 år.
I boken går Graner Ray också igenom skillnaderna mellan hur kvinnor och män spelar, och det är den här delen som känns mest föråldrad. Personligen tror jag inte på att vi är så biologiskt olika som Graner Ray vill låta påskina. Mycket av det hon tar upp handlar förmodligen om socialisering och inlärning, men oavsett om det är en biologisk skillnad mellan könen, eller en kulturell skillnad, så skall man nog inte förringa själva skillnaden. Det är trots allt så att hur man uppfostras (även när man är vuxen - normer, någon?) sätter sina spår i hur man beter sig.
Graner Ray går igenom många handgripliga och bra sätt att bjuda in och öppna upp för en kvinnlig publik i datorspel. Det här är en behövlig bok, inte minst för alla producenter och designers därute som faktiskt vill göra spel för tjejer men inte vet hur.
Läs vidare:
Om Sheri Graner Ray
Sheri Grander Ray på Wikipedia
Intressant?
Andra bloggare om:
Sheri Graner Ray, Gender Inclusive Game Design, bok, debatt, fakta, spel
Etiketter:
bok,
debatt,
fakta,
Gender Inclusive Game Design,
Sheri Graner Ray,
spel
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)